martes, 24 de marzo de 2009

¿Qué Puede Aprender su Niñ@ con una Computadora?

Las computadoras nunca van a reemplazar las actividades de lectura y escritura sugeridas en este folleto.Pero sí pueden apoyar sus objetivos educativos para su niño. Muchos programas de computación (conocidos como software) ofrecen actividades que captan el interés del niño y le enseñan lecciones muy buenas.Los niños tan jóvenes como 3 años de edad, a pesar de que todavía no pueden leer, se divierten mucho usando los atractivos y coloridos programas de acción con personajes interesantes.


Los programas de lectura en la computadora ayudan a su hijo a:

  • Escuchar historias, leer siguiendo la voz de un narrador o leer independientemente.

  • Jugar con objetos y personajes en la pantalla que le ayuden a aprender el abecedario, palabras sencillas, palabras que riman y otras destrezas importantes para aprender a leer.

  • Controlar la computadora con su voz, grabar su propia voz leyendo y escuchar la grabación para poder oírse leyendo.

  • Escribir oraciones sencillas e inventarse historias.


  • Agregar dibujos y fotos a sus historias y escuchar cómo se leen.

  • Crear e imprimir sus propios libros.

  • Preparar presentaciones electrónicas.

  • Mejorar sus destrezas en el lenguaje.

Si todavía no tiene una computadora en casa, pregunte en la biblioteca si su hijo o usted pueden usar las computadoras allí. La escuela de su niño o algún colegio comunitario quizás también tenga un laboratorio de computación que pueden usar. Pida que la bibliotecaria le sugiera programas para aprender a utilizar la computadora. Intente usar algunos.Estos pueden ser muy útiles para aprender pasos básicos antes de trabajar con su hijo. Su bibliotecaria también podrá decirle donde puede obtener mayor capacitación en computación si a usted le interesa.


Al sentarse frente a la computadora con su hijo, participen juntos.Después, obsérvelo mientras juega.Anímelo o guíelo cuando sea necesario. (Use as pull quote) Asegúrese de que han escogido los programas adecuados para la edad de su hijo.Frecuentemente un mismo juego contiene actividades para edades diversas.A medida que su niño se vaya desarrollando, el programa se hace más difícil.De hecho, si tiene niños de varias edades en casa, muchas veces el mismo programa puede ayudar a cada uno para aprender y practicar destrezas totalmente diferentes. Existen muchos programas para la computadora que son especialmente para los niños, pero no todos son de la misma calidad.Si es posible, pruebe un programa antes de comprarlo.También puede buscar en la biblioteca cuáles son los programas infantiles más recomendados.No dude en preguntar en la biblioteca o con la maestra del niño para obtener más información o recomendaciones sobre buenos programas.

LA INICIACIÓN A LA INFORMATICA EN LA EDUCACIÓN INFANTIL


Los programas educativos, incluso los juegos electrónicos se basan en conseguir metas, o sea , reforzadores de aprendizaje. La mayoría de estos juegos, además de tener metas claras, conectan con las expectativas del jugador, incluyen niveles de dificultad aumentando la motivación y logrando una comunicación fluida entre lo que aparece en la pantalla y el niño (feedback). Esto es debido a que a todas las acciones les sigue de inmediato una consecuencia, o existe un sistema de puntos que ayuda a saber si se ha actuado correctamente o no. Además incluye información oculta que se revelara al niño, o se emplean elementos de fantasía con audio y dibujos atractivos en movimiento (aparecen objetos escondidos, reacciones ante determinado evento...). Así tenemos asegurada la atención y el interés de los pequeños.

Debido a la diversidad y complejidad de la tecnología disponible, es importante hacer una buena elección que sea adecuada para la habilidad del niño y los objetivos a cumplir, ya que los niños que utilizan la informática a edad temprana tienen la ventaja de crecer con esta tecnología y usarla para su provecho a lo largo de su vida. Mediante el buen uso del ordenador se pueden adquirir una serie de habilidades de diferentes tipos: motoras, cognitivas, del lenguaje, visuales y de percepción, socio-emocionales, etc.
Podríamos afirmar que aquellos niños que manejan programas educativos a edades tempranas, no sólo aprenden tareas de reconocimiento de colores y formas, estrategias de solución de problemas o tener una mayor coordinación óculo-manual, sino que procesan la información más tempranamente y desarrollan, entre muchas otras cosas, habilidades tan importantes como la atención selectiva, memoria, concentración, deducción y percepción.

Importancia de la Tecnología en la Educación Inicial

Las nuevas tecnologías en la educación deben responder a una concepción de educación que no se ocupe meramente del aspecto cognitivo, sino que considere a la persona integralmente. La persona es cuerpo y espíritu, es sentimiento, emociones, necesidades, potencialidades, expectativas, intereses. Percibe, transforma y es transformado por el mundo. Libre y singular, es capaz de trascender la realidad que lo envuelve. Las nuevas tecnologías en la educación no pueden ser encerrada en las paredes del aula. Necesita salir y ser parte del entorno para contribuir a la formación de una persona que persiga, constantemente, hacer de este mundo un lugar más humano.

El avance tecnológico no debe constituir una imposición ni una invasión cultural, dijo alguna vez Paulo Freire. Para evitar el peligro y la problemática de una sociedad que ciegamente consuma productos tecnológicos y culturales, las nuevas tecnologías se perciben como un medio creado para un uso, ante todo, humano. Entendida como un medio para el desarrollo personal y social del alumno, del docente y de la comunidad educativa en general, se constituye en una forma de recuperar el valor de la persona y el grupo cultural en una sociedad amenazada por sus instrumentos.Desde esta perspectiva es esencial una filosofía educativa que conduzca a la revalorización de lo personal y lo social. Las nuevas tecnologías no son únicamente un implemento de trabajo y de desenvolvimiento individual. El ser humano es un ser social; vive en una comunidad donde persona y sociedad cohabitan y se complementan, sin enfrentarse y opacarse mutuamente. Frente a la fuerza de los nuevos medios, en el aula, el desarrollo personal debe buscarse tanto en la labor individual como en el trabajo grupal, en una práctica liberadora, cuestionadora y reflexiva que asegure niveles necesarios de autonomía.


La educación es una actividad dinámica; la interrelación con la realidad es factor fundamental de todo proyecto pedagógico. El ser humano vive un constante proceso de crecimiento y maduración. El mundo que lo rodea también es constante mutación, pero, por su actual velocidad de cambio es imposible de seguir por el hombre. La aplicación educativa de la informática y las nuevas tecnologías exige una concepción y práctica dinámicas de la educación para formar una persona “en el mundo y con el mundo”, que asuma la responsabilidad de vivir en un medio tan cambiante y la tarea de ser parte de esa realidad.

jueves, 5 de marzo de 2009

La Computadora y sus Partes!!

¿Qué es una Computadora?


Es la principal herramienta del hombre actual. Está en todas partes, ya que no solo se encuentra en los escritorios de oficinas y hogares, sino también integrado a toda máquina, equipo o aparato tecnológico, desde los electrodomésticos programables y los automóviles modernos, hasta un reproductor de CD o MP3.

Un computador (del latín computare -calcular-), también denominada ordenador o computadora, es una máquina electrónica que recibe, procesa y almacena datos para convertirlos en información útil gracias a un sistema operativo sobre el que se instalan programas, de acuerdo con las necesidades del usuario: escribir, dibujar, escuchar música, jugar, ver material multimedia, hacer cálculos matemáticos o comunicarse con cualquier lugar del mundo si se cuenta con una conexión a
Internet.


El origen del computador y la informática no está en la electrónica, sino en las máquinas de cálculo, desde el ábaco (2500 a.C.) hasta las electromecánicas Z1 y Z2, de Konrad Suze (1934-1939), y la calculadora de secuencia automática de G. Stibitz y S.B. Williams (1939).

*Partes del Computador*
Se divide fundamentalmente en dos partes: el Hardware y el Software. El hardware es la parte física del computador, la parte tangible; es decir aquello que podemos tocar del computador. El software es la parte lógica del computador, es decir el conjunto de instrucciones que le ordenan al hardware que tarea debe realizar.




El Hardware esta constituido por dispositivos, que clasificaremos según la función que desempeñen. De acuerdo a esta clasificación tendremos:



Dispositivos de Entrada = Teclado, ratón, escaner.
Dispositivos de Salida = Pantalla, impresora, altavoces.
Dispositivos de Comunicación = Módem, tarjeta de red, enrutador(router).
Dispositivos de Almacenamiento = Disco duro,pendrive, diskette, DVD.
Dispositivos de Cómputo = CPU, memoria, bus de datos.




Para el uso del computador es esencial la presencia y el funcionamiento de los siguientes dispositivos:


*CPU (Unidad Central de Proceso)*
El CPU es una de las partes fundamentales del Hardware. Contiene los circuitos, los procesadores y las memorias que ejecutan las transferencias de información.
Es un conjunto de circuitos electrónicos digitales encargados de recibir la información de los dispositivos de entrada/salida, procesarla y enviarla de nuevo a los dispositivos de entrada/salida, constituyéndose en la parte más importante del computador.

*Monitor o Pantalla*

El monitor o pantalla es un dispositivo de salida que muestra los resultados del procesamiento de una computadora. El monitor es el que mantiene informado al usuario de lo que está haciendo el computador en cada momento.

*Teclado*
Es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados láser), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. El teclado más comúnmente utilizado tiene 102 teclas, agrupadas en cuatro bloques: teclado alfanumérico, teclado numérico, teclas de función y teclas de control.
Se utiliza como una máquina de escribir, presionando sobre la tecla que se quiere ingresar; algunas teclas tienen una función predeterminada que es siempre la misma, pero hay otras cuya función cambia según el programa que se esté usando.


*Ratón o Mouse*
El ratón (en inglés, MOUSE) es un periférico de computadora de uso
manual, generalmente fabricado en plástico, utilizado como entrada o control de datos. Es un dispositivo de forma plana cuyo desplazamiento sobre una superficie lisa horizontal se refleja fielmente en el movimiento del cursor en la pantalla (o monitor) de visualización.


Existen mouse que funciona con un cable conectado al computador y los que operan sin cable y transmiten las órdenes por rayos infrarrojos (también llamado mouse inalámbrico).